서울시립북부장애인종합복지관, 장애인 대상 산림체험 프로그램 진행
서울시립북부장애인종합복지관은 국립춘천숲체원에서 장애인 대상 산림체험 프로그램을 진행했다고 2일 밝혔다. 이번 프로그램에는 성인 장애인 18명이 참여했으며, 참가자들은 숲해설 프로그램과 ‘숲향기솔솔’ 아로마테라피 활동을 통해 자연을 오감으로 느끼는 시간을 가졌다. 숲해설 프로그램에서는 숲의 생태와 계절 변화를 배우며 자연에 대한 이해를 높였고, 아로마테라피 활동에서는 향기 체험과 함께 심신의 이완과 정서적 안정을 경험했다. 이번 활동은 산림청과 한국산림복지진흥원이 복권기금을 통해 추진하는 ‘나눔의 숲 캠프’ 사업의 일환으로 진행돼 참
차세대 자동차 전장 및 첨단 제조 산업의 미래를 엿보다
전자제조, 스마트팩토리, 자동차 산업을 한눈에 확인할 수 있는 ‘2026 오토모티브월드코리아(Automotive World Korea)’와 ‘한국전자제조산업전(Electronics Manufacturing Korea)’이 4월 8일(수)~10일(금) 서울 코엑스에서 개최된다. 본 전시회는 리드케이훼어스와 케이훼어스, 스마트제조혁신협회가 주최하고 산업통상부, 중소벤처기업부에서 후원한다. 오토모티브월드코리아의 주요 전시 분야는 자동차 전장, 자율 주행 기술, 친환경 자동차 기술, 차량용 소프트웨어, 모빌리티 서비스며, 한국전자제조산업전
윤승원 기자
2025년 게임 산업 광고 지출 전반적 증가... 미국 시장 23% 성장액 91억달러 도달
글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)가 ‘2026년 아시아 태평양 게임 광고 트렌드 인사이트 (https://sensortower.com/ko/report/state-of-mobile-games-advertising-2025-korea?utm_source=KRNW)’ 리포트를 발표했다.
본 리포트는 2025년 미국 및 주요 아시아 태평양 시장을 대상으로 게임 브랜드의 디지털 광고 현황을 심층 분석한다. 미국, 일본, 한국, 인도, 인도네시아, 중국, 대만 시장의 광고 지출 및 노출 추이, 장르별 광고 지출 비중, 주요 퍼블리셔의 광고 노출 순위, 그리고 미국, 일본, 한국 시장의 게임 유형별·채널별 광고 점유율을 다룬다.
또한 ‘블록 블라스트’, ‘포켓몬 카드 게임 Pocket’, ‘메이플 키우기’ 등 주요 모바일 게임 사례를 통해 다운로드 및 매출 성과와 광고 전략을 분석한다. 이를 통해 기업이 목표 사용자 확보를 최적화하고 성장 기회를 확대할 수 있는 인사이트를 제시한다.
2025년 전 세계 게임 산업의 디지털 광고 지출은 전반적으로 증가했다. 미국은 전년 대비 23% 증가한 91억달러를 기록하며 글로벌 1위를 유지했다. 아시아 시장 역시 성장세가 두드러졌다. 일본, 한국, 대만, 인도, 인도네시아에서 광고 지출이 크게 확대되며 사용자 확보 및 브랜드 마케팅 수요가 지속적으로 증가하고 있음을 보여준다.
디지털 광고 노출도 전 시장에서 증가했다. 미국은 전년 대비 11% 증가한 8863억 회를 기록하며 시장을 선도했다. 아시아에서는 일본(115%), 인도(81%), 한국(52%)이 높은 증가율을 기록하며 높은 성장 잠재력을 나타냈다.
장르별로 보면 퍼즐과 전략 장르의 비중이 두드러졌다. 2025년 미국 시장에서 퍼즐 게임 광고 지출은 전년 대비 39% 증가해 전체의 34%를 차지했으며, 전략 게임은 26% 증가해 17%를 기록했다. 두 장르의 합산 비중은 51%에 달했다.
일본에서도 유사한 흐름이 나타났다. 전략 게임은 전년 대비 25% 증가해 26%, 퍼즐 게임은 35% 성장해 24%를 기록하며 두 장르 합산 비중이 50%를 차지했다.
한국 시장에서는 해당 흐름이 더욱 뚜렷했다. 전략 게임 광고 지출은 전년 대비 40% 증가해 30%, 퍼즐 게임은 25% 증가해 25%를 기록했으며, 두 장르 합산 비중은 55%에 달했다.
주요 퍼블리셔의 광고 노출 순위를 살펴보면 미국, 인도, 인도네시아, 필리핀에서는 텐센트가 1위를 차지했다. 반면 한국과 일본에서는 각각 넥슨과 CTW 등 현지 퍼블리셔가 선두를 기록했다.
광고 채널 측면에서는 모바일 앱이 핵심 채널로 자리 잡았다. 퍼즐 게임과 같은 캐주얼 장르는 모바일 앱 중심으로 광고가 집행된 반면 전략 게임 등 미드코어·하드코어 장르는 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜 미디어를 포함해 채널을 보다 균형 있게 활용했다.
퍼즐 장르의 경우 미국, 일본, 한국에서 각각 86%, 88%, 75%의 광고 노출이 모바일 앱에서 발생했다. 반면 전략 장르는 다양한 채널에 분산된 집행 구조를 보였다.
리포트에서는 ‘화이트아웃 서바이벌’, ‘라스트 워: 서바이벌’ 등 주요 게임의 광고 소재 전략도 분석했다.
‘화이트아웃 서바이벌’은 거리 인터뷰 형식의 크리에이티브를 활용해 이용자의 몰입도를 높였으며, 예상 밖 전개와 ‘무료 플레이 + 광고 없음’ 메시지를 통해 서구권 이용자의 관심을 효과적으로 유도했다.
‘라스트 워: 서바이벌’은 전장 비주얼과 직관적인 수치 피드백을 결합해 핵심 플레이 루프를 명확하게 전달하며 캐주얼 전략 이용자층을 효과적으로 확보했다.
주요 모바일 게임의 광고 전략 사례도 확인할 수 있다. 특히 한국 게임 ‘메이플 키우기’가 두드러진 성과를 보였다. ‘메이플스토리’ IP의 높은 인지도와 자동 전투 중심의 게임 구조를 기반으로 출시 직후 일 매출이 빠르게 증가해 높은 수준을 유지했다. 출시 2개월 만에 전 세계 누적 매출 1억3000만 달러를 기록했으며, 2025년 4분기 한국 모바일 게임 매출 1위를 차지했다. 또한 글로벌 기준으로도 가장 높은 매출 성장률을 기록한 타이틀로 나타났다.
한국 시장에서는 페이스북이 ‘메이플 키우기’의 핵심 광고 채널로 활용됐다(노출 비중 68%). 25~40대 핵심 이용자층에 효과적으로 도달했으며, 버섯 몬스터, 픽셀 아트, 횡스크롤 전투 등 원작 요소를 활용한 광고 소재를 통해 기존 이용자의 향수를 자극했다.
리포트 전문은 센서타워 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.
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